Note: La Tour de Nevarth
AU bas de la tour de Nevarth
Il y a une magnifique caverne avec une source d'eau chaude provenant du sol, qui rempli un genre de bassine dont le débordement continue en petit ruisseau qui va se déversé dans la bay, quelque 20 mètres plus loin. Cette sortis serait presque impossible à voir depuis l'eau, même en chaloupe et en passant tout près de la falaise (Perception 17+ serais requis pour voir la faille qui est l'entré du passage et du petit ruisseau.
Dans la caverne, il y à aussi un lit de paille (maintenant pourri) et une grosse chaise (Format Wolfen de 11 pieds de haut) et une petite table, avec un coffre rendu étanche par la cire et autre procédé de l'époque pour empêcher l'eau et l'humidité de pénétrer dans le coffre.
Une fois ouvert, il contiens 36 livre de différente taile et épaisseur.
Dans tous ces livres, il y a 3 Spell Books avec des sortilèges.
Spell Book #1:
- All Invocation spells level 1 and 2
Spell Book #2:
5 - Mend Cloth
6 - Constrain Being
7 - Fly as the eagle
9 - Havoc
11 - Create Magic Scroll
12 - Amulet
13 - Talisman
Spell Book #3: (Voir la description de ces sortilèges inventé plus bas)
8 - Selective Magic
16 - Mythosis
Et 33 autres livres, qui semblent tous avoir été écrits par Nevarth lui-même.
Après avoir lu les nombreux livres de la bibliothèque, voici ce que tu en comprends et retiens.
Les livres sont écrit par Nevarth et relaye des information sur les Wolfen, leur clan et comment ils sont et agissen de façon générale.
Tu comprends via les description de certains événements, tempête du sciècle et la progression de conquête que le Western Empire accompli sur les terre du Nords, que ces livres on été écris il y à plus ou moins 300 ans.
Si tu veux lire en détail sur les clans Wolfen, voici ce que tu en retiendrais: (sinon, skip à Nevarth, plus bas)
Les Wolfen
Les 12 clans Wolfen forment le Conseil des 12 sous forme de Sénat avec un 13e membre qui agit a titre d'arbitre pour former ce qu'ils appellent "Le Sénat Impérial" où toutes décision concernant l'empire Wolfen sont prise sous forme de vote démocratique. Toutes demande de changement de loi ou direction passe par l'arbitre, qui après avoir user de sa sagesse et donner des conseilles au partit demandeur, va présenter l'idée ou la requête au conseil, expliquer ce que lui en pense, ce que lui suggère et recommande, puis le conseil passe au vote à savoir si la motion est accepté ou non. Si les votes sont a 6 vs 6, l'Arbitre tranchera alors la décision.
1: Long Knife Tribe, 650k, aussi appelé "City Wolfen". Ils sont les bureacrateset Leader du Wolfen Empire, les 11 autres clan écoutent et acceptent généralement les requête et suggestion des Long Knife pour ce qui est de gestion de leur clans, leurs villes et même en terme de tactique de guerre. Les Iron Claws sont leur plus grand supporteur et à eux deux, malgré quelques différents, l'empire Wolfen entier semble rester unis et forte. Ils vivent principalement dans le Nord du territoire, au Nord de Algorian Sea et des montagnes Algor.
2: Seahawk Tribe, 290k, aussi appelé "The Soft Ones". Ils sont plus passifique en générale, pratiquement végétarien, mais sont reconnue pour leur ingéniosité méchanique et technologique. Ils sont le clan qui construit le plus grand nombre et les meilleur navire, bateau, chariots et autre véhicules pour l'empire. Leur menuiserie est un art inégalé et reconue à travers le monde.
3: Gold Ear Tribe, 320k, aussi appelé "Rich Wolfen" ou "Golden Wolfen". Ils portent tous des boucles d'oreils en or et autres bijoux, car ils vivent et controle la plus grande mine d'or du monde entier. Ils vivent en très bonne collaboration avec les Kobolds de Algor Mountain et ont appris `les secrets de minage et de travailler le metal de des Kobolds. Leur capital Goldstar repose sur l'un des dépot le plus vaste de minerais, principalement Or et Argent, du royaume, si ce n'est pas du monde entier.
4: Eastern Arm Tribe, 190k. Ils sont les plus primitifs des Wolfen, axé sur leur religion envers le "Pantheon of Dark" principalement Shaella et Anubis. Ils sont le clan le moins impliqué de l'empire, car leur General/Chef pense que l'empire va tomber un jour, mais que les Tributs elles, demeureront toujours. Il envoi toujours un proxi pour les votes du Senat.
5: Two Axe Tribe, 220k, aussi reconnue comment étant les "Pirate Wolfen". Ils sont le clan qui vie le plus sur la mer, ils vivent sur la côte et représente l'armée de mer la plus vaste du royaume Wolfen. Leur Longboat, aussi appelé Dragonboats, leur permettent de voyager rapidement et frapper fort contre nimporte quel navire de guerre qui voudrait attaque les côtes du royaume. Ils vénèrent principalement le Dieux du Nord (Algor). Leur capital Oakhill est l'une des plus grande ville du Wolfen empire car c'est la seul ville portuaire capable de recevoir les gros navire de transport et donc, Oakhill est le point de commerce.
6: Dark Step Tribe
7: Sun Child Tribe
8: January Magic Tribe
9: Ice-Eye Tribe
10: Ursa Rex Tribe, 420k
11: Oak People Tribe, 600k
12: Iron CLaw Tribe, 470k
Nevarth
Nevarth, fils du Grand Arbiter Imperial (L'Arbitre du Sénat Impérial) à étudié la magie dans un monastère appelé "Bletherald" d'où il est revenue avec plein d'ambition de changer le monde.
L'histoire et les journaux trouvé ne le disent pas exactement comment ni pourquoi, mais Nevarth avait comme but d'irradiquer tous les humains du monde entier, car ils sont selon lui, le cancer qui empêche le monde de prospéré à l'unison.
Les Wolfen sont capable de vivre en harmonie avec tous les autres race, former un royaume qui est inclusifs a tous et où tous on la chance de prospérité, mais les humains, eux, en majorité, sont incapable de vivre en harmonie avec les autres. Ils doivent toujours dominer, contrôler, gérer et finissent toujours par tricher ou transgresser les lois et règles. Certe une petite partie d'humain sont 'Bon' mais ils en reste que plus de 90% sont ou seront mauvais dans leur vie. Ils doivent être exterminé.
Avec ses connaissances magique, Nevarth à concentré tous ses efforts afin de développer une arme qui causerait l'anihilation des humains, sans détruire quoi que ce soit d'autre.
Il à mis au point un sortilège appelé Mythosis qui permet d'amplifier les effets d'un sortilège. Il comptait lancer le sortilège de Havoc sur tout le Western Empire preque en entier et anéhantir tous les humains, puis il fait mention de possiblement refaire la même chose dans le Eastern Territory.
Ainsi, il s'est alors mis à chercher un moyen d'avoir suffisamenent d'énergie pour créer son arme ultime.
Il à choisi de créer une tour sur un petit Ley-Line que personne ne controlait, dumoins, personne de puissant. Il trouva un leyline qui traversait le fleuve entre le nord et le western empire et il à construit 2 fort, 1 de chaque côté de l'eau, afin de pouvoir voyager rapidement, contrôler le ley-line et bien sur, se préparer pour faire une Mythosis qui allait détruire tous les humains.
Avec un collègue Diaboliste du nom de Kurlax, il fortifia et protéga les deux fare avec des magie de rune.
*Les livre expliques que les runes sur le muret à l'extérieur allaient causer des rafale de vent en réaction à la chaine, qui allaient propulser les intrus par delas les falaises, envoyant à peu près nimporte qui à une chutte mortel. Puis à l'intérieur, des runes de mort, avec des runes de nettoyage, qui allait dégager les cadavre lorsqu'une persone meurt à cause des runes de morts.
Dans son journal, qui est un ramassi presque illisible de note dans tous les sens du papier, gribouillé, sketche, note et autre, tu comprends qu'il à commencé à accumuler de l'énergie dans la tour, qui à été construite uniquement pour ça; ammaser de l'énergie du Ley-Line. Selon les notes, il semble pouvoir y accumuler suffisament d'énergie pour accumuler le sortilège de Mythosis au moins 10 fois, mais que l'accumulation allait nécessiter plusieurs mois pour s'induire dans les quelques 300 Talsiman qui font parti du mure miroire.
Puis les dernières notes indiquent qu'il n'avait plus beaucoup de temps, que certainnes personnes était sur le point de découvrir son plan, mais qu'il avait trouver une facon de multiplier l'énergie accumulé de la tour, qui était presque pleine en utilisant une technique ancienne qu'il venait de découvrir afin de prendre encore plus d'énergie du Ley-Line, en plus de tout ce qu'il avait accumulé, et qu'il avait pratiquer suffisament pour être confiant d'y arriver. Puis qu'il allait combiner le tout avec une Rare éclipse solaire qui allait lui permettre de probablement obtenir 2 a 20 fois plus d'énergie qu'il avait calculer, ce qui selon lui suffirait pour anéantir les humain dans presque tout le monde entier.
Sa dernière note indique que c'est le jour J et qu'il laisse toutes ses recherches ici pour que quelqu'un d'autre puisse finir son travail si quelque chose tournais mal.
Il avait fait faire une sphere en or pure de 15 cm afin d'être certain de pouvoir placer autant d'amplification qu'il croyais être capable (pourrais placé plus de 1000 fois le sort de Mythosis sans crainte), mais rien dans ses notes indique clairement combien il va en mettre, autre que ce qu'il avait prévue mettre, soit 10 Mythosis. Mais avec la technique qu'il comptait utiliser pour absorber encore plus du Ley-Line, pendant une éclipse, il aurais pu en mettre 2 a 20 fois plus que prévue. Combien as-t-il réussit à en mettre... aucune note ne l'indique et aucune note n'as été ajouté depuis, laissant suggérer qu'il à échoué.
Compte tenu du fait qu'il y à une âme perdu nomé Nevarth qui ère dans la tour, il est très raisonnable de suposé qu'il à échoué pendant, ou juste après sa tentative de créer une Sphere de Mythosis si puissante qu'il comptait anéantir tous les humain de la terre.
--- Nouveau Sortilège de Nevarth ---
Selective Magic
Range: Prochain Sort lancé
Duration: Jusqu'au prochain sortilège lancé ou maximum 1 minute par niveau
Saving Throw: Selon le prochain sortilège lancé
Cost: 30
Description:
Ce sort crée une grille mentale permettant au lanceur de définir un modèle sélectif pour son prochain sort, lui offrant la possibilité d’en exclure certaines personnes, des matériaux spécifiques ou, plus largement, toute chose qu’il désire épargner. Il peut ainsi lancer un sort en choisissant de ne pas affecter ses alliés, tout en touchant les monstres ou les ennemis. Il peut également exclure tout sauf une race précise ou un matériau donné, lui permettant, par exemple, de créer un feu qui ne brûlerait que la chair vivante.
Le sort ne peut toutefois pas être poussé à un niveau de précision excessif — il est impossible de cibler uniquement le cerveau ou le cœur d’une créature. En revanche, il permet d’exclure ou d’isoler une créature particulière, l’ensemble de son espèce, ou encore des individus possédant un attribut physique spécifique, comme une peau plus sombre. Il ne peut cependant pas distinguer les créatures selon leur statut ou leur rang : le critère doit être un attribut physique, ou bien les cibles doivent être visibles du lanceur pour pouvoir être exclues.
Nevarth Mythosis Sphere (1 hour Ritual)
Range: Une sphère parfaite de (10 cm minimum) fait d'un minerais pure. L'Or pure fonctionne incroyablement mieux.
Duration: Permanent jusqu'a utilisation
Saving Throw: Aucun
Cost: 500 + 1000 par amplification
Description: Ce sort exige que le lanceur touche la sphère qu’il souhaite enchanter tout en incantant le sort de Mythosis, dont le temps d’incantation est d’une heure. Une fois le rituel achevé, la sphère est transformée en Amplificateur magique de Mythosis. Il fonctionne globalement comme un talisman classique, à ceci près qu’il ne contient ni sort ni PPE, mais un composant de focalisation d’amplification.
Toute personne tenant la sphère en main peut l’utiliser comme composant lors de l’incantation d’un sort de niveau 10 ou inférieur. Le sort coûte 500 PPE à lancer, mais il échouera si le lanceur n’y insuffle pas davantage de PPE.
Le Mythosis est amplifié pour chaque tranche de 1000 PPE injectée, selon les effets suivants :
La durée, la portée et la zone d’effet sont augmentées de 100 % (doublées).
Si le sort inflige des dégâts fixes et instantanés, ceux-ci sont augmentés de 100 % (doublés). Dans le cas contraire, seuls les effets persistants bénéficient indirectement de l’augmentation de durée.
La puissance du sort est augmentée de +1.
Note : Chaque matériau possède une limite de PPE pouvant être canalisée dans le sort, en fonction de sa taille et de sa nature. L’or, toutefois, présente une capacité relativement constante : environ 100 PPE par centimètre de diamètre. Ainsi, une sphère de fer pur de 10 cm peut contenir une amplification de Mythosis, tandis qu’une sphère de 20 cm peut en contenir deux. Une sphère d’or pur peut contenir 100 PPE dans seulement 1 millimètre de diamètre, et cette capacité double à chaque millimètre supplémentaire. Par conséquent, une sphère de 10 cm en or pur pourrait contenir jusqu’à 51 amplifications.
La Sphere de Mythosis
Au sommet de la tour, repose une sphere en or pure de 15 cm de diamètre, qui radie d'une magie visuellement 'forte' mais pas plus.
Combien de Mythose contient-elle? Personne ne le sait. Mais celui qui utilisera la sphere comme composante pour lancer un sortilège pourrait voir ce sortilège être amplifier de façon innimaginable.